杀戮尖塔2战士游玩心得
杀戮尖塔2里各职业玩法差异明显,战士作为近战代表,玩法丰富多样。其核心围绕力量叠加、防御构建、消耗循环等展开,不同流派有不同策略。下面就为大家详细讲讲铁甲战士该怎么玩。
杀戮尖塔2战士游玩心得
关于底层逻辑
若以对局通用解法来描述,那无疑是循环解。
从卡牌角度看,我觉得是剑柄、放血、燃契。它们分别对应着运转、加费、烧牌等机制,当然运转是贯穿其中的。
在《杀戮尖塔2》里,对战士的运转、加费、烧牌能力的补强十分明显。先说运转,虽说黑拥升为金卡了,但新卡凶恶能很好地替代其生态位。在前期过渡时,凶恶的易伤效果甚至比一代的消耗更好。像大劈、挑衅、上勾拳这类卡牌,有了凶恶后,从过渡到运转的转变十分流畅。而且,将易伤攻击卡转化为剑柄 + 的能力,极大地拓展了战士后期循环组件的选择空间,也提高了烧干牌库的阈值。一代时,六牌循环可能都觉得牌多,二代在剩下十牌左右时,就有回合内抽满开始循环的能力了,有效缩短了启动回合。
再看费用端,最重要的变化是放血降为白卡。无条件的廉价且可复用的加费,与运转的补强相互配合、相得益彰。如今战士算上无色的生产制造,事件里的疯狂科学,已经有五张可复用的加费卡了,让人不禁感叹。这使得在绝大多数对局中,都能找到其中一张作为烧干牌库后的上限支撑。不过考虑到限制条件和稀有度,放血作为无前置条件的加费卡,依然是笔者最喜欢且使用最多的(而且在事件普通五选一、普通八选二的卡池里)。在失去 BOSS 遗物常态加费和运转加强的版本,即便在游戏初期,玩家也通常有较强欲望抓取放血,若有一点运转配合,更是毫不犹豫地拿,很难出错。
最后聊聊烧牌。这个版本对烧牌的补强力度很大,添柴、战鼓、烙印、痛殴都是强度极高的卡牌,黑拥升金反而更像是一种预防性削弱。补强的另一方面还是体现在运转上,就像笔者前面选择燃契而非假卡级别的添柴作为烧牌的代表词,毕竟烧牌是亏牌行为,借助运转的助力能得到一定提升。
关于战鼓,要多说几句。首先,这是一张强卡,短线能帮助运转,长线能有效辅助烧牌。尤其是在卡组尚未完全成型的一二层 BOSS 战,能极大地帮助卡组启动。其次,这是一张解锁卡,每回合能稳定触发黑拥无惧、仪式邪眼,甚至配合灰烬打击、契约终结,在短线战斗中能打出不错的数值。
当然,使用战鼓会增加存档读档(sl)的次数,但这并不影响它是一张好卡。另外,现在有灰烬打击、痛殴这种不依赖关键卡配合的核心卡(依赖肚皮配合的算吃配合的),也让战鼓在局内的表现更加从容。
关于过渡
或者说,是选择防杀还是攻杀?
很多朋友说新版本战士没法玩防杀了,其实并非如此。至少笔者在过去 20 局 a10 连胜中,绝大多数对局都是偏向防杀思路。实际上,只要抓牌得当,一二层很少会出现小怪战超出防御阈值的情况。实战中,在整个二层道中,只要不出现失误(不睡觉),往往能把血线稳定在 40 以上,还能在火堆安心敲牌,BOSS 战也能用充裕的红色格挡条辅助启动。
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在运转和加费明显得到补强的版本,白卡防武装耸肩坚毅的实际表现并不差,血墙也是一张可用的牌。要是考虑蓝金卡,更有邪眼披风坚定不移这类数值超强的卡牌,以及无惧巨像狂怒这类机制独特的卡牌。再加上怪池整体倾向于低成长高基础数值,玩家有相对充足的回合去解决战斗。这些因素共同构成了防杀的坚实基础。
不过,以上只是为了说明防杀具有可行性,并非想说防杀是更“正确”的思路。实际上,笔者认为防杀和攻杀的选择并非唯一,确切地说,是一种顺势而为,要根据有限的发牌情况,尽力平衡配合、未来发展和数值强度。运转、加费、烧牌三端都得到加强后,垃圾堆卡组在局内更容易发展成循环解,前期也就有了更多自由度,不再是公式化地抓防、抓攻、删牌。
来学习啦,目前冲层到 a9,平均胜率 70%左右,但战士胜率不超过 50%,去掉战士,其他职业平均胜率都快 80%了,这代战士真的不太会玩了。
另一方面,攻杀的稳定性也是笔者一直在思考的问题。纯粹的攻杀思路能否成为通用解法,是否会考虑转型,以及转型的迹象有哪些。目前这类对局我打得还不多,有一直坚持攻杀到底的局,也有在道中转型的局。就目前而言,我还是更习惯在拿到优质防卡时抓取一张,以备不时之需。
这代战士自由度很高,各方面补强比猎人还舒服,只是猎宝更显眼。
最后再聊一张单卡,惊逃。惊逃是一张加费牌,也是一张解锁牌,能提升一些高费攻击牌的抓取优先级,也能释放出部分攻击端的费用。在防杀卡组中,依靠回合数往往能赚取大量数值。缺点是在打群怪时容易像电球一样效果不佳,以及打可拉巴托亚(螃蟹)时的转向问题。但数值强大是制胜的关键,这依然是一张值得在前期投资一个敲位带着的好卡。
- 杀戮尖塔2
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卡牌对战 / 982.26M / 2026-03-13 更新
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