欧陆风云5经济系统玩法讲解
欧陆风云5里经济系统可是国家安稳发展的关键所在!税收怎么调、贸易如何搞、生产怎么规划,还有通货膨胀这个大难题,都得好好应对。想让自己的国家经济繁荣、实力强劲吗?下面这份经济系统玩法讲解,包含贸易和产业链布局,千万别错过!
欧陆风云5经济系统玩法讲解
这张图很清楚的显示了,溆浦这个地方,税基潜力和实际税基的数
实际税基的0.86很简单,就是税基潜力5.56扣掉控制力损失84.42%后的数值,简单明
那么5.56的税基是怎么算出来的呢,悬浮框有提示,是当地原产的总产出和其它建筑包括市民贸易的产出总和
其它的建筑和贸易先不讲,先来看这个原产所提供的税基。正好溆浦是个只有原产没有建筑没有市民的地方
上边两张图比较清楚了,溆浦的皮毛原产等级为11级,在仅有部落民几乎不存在buff的情况下,实际产量为11.08,然后在南昌市场上,毛皮的价格为1.35,那么溆浦的原产收入则为14.958
但是14.958是非常明显,大大高于了溆浦的税基潜力5.56的,其中的损失又是怎么回事?
这就是下一个概念,市场接入度:
可以看出,由于溆浦到市场中心南昌太远,所以市场接入度只有可怜的36.91%,所以即使有接近15块钱的原料产出,最后也只能卖出去三分之一多一点的价格
不过,这市场接入度只影响原料的最终利润,并不影响实际售卖到市场的数量,p社好歹是放过了玩家一马
这里的税收,是指经济结余界面,针对不同阶层的税收
从描述上来说,各个阶层,应当代表的是当地的势力,因此,控制力实际上可以理解为中央(玩家)与当地的博弈,这也是为什么在当地各阶层的满意度会直接影响控制力
但在p社惊为天人的设计中,在税收环节,各个阶层实际上是和中央站在一起,要吃控制力负面nerf的!
可以看到,贵族实际上能从溆浦原料生产中拿到的钱,是基于0.86这个被控制力砍过一论的数值
其它阶层也同理。至于5.56里剩下的其它钱,只能说被火星人收走了。
我估计后边会改这个,因为太不符合逻辑了。
由于税收和阶层密切相关,所以其它内容,我放到后边讲特权的时候再说
终于到贸易了,这估计是大部分玩家前期的主要收入来源
这张图其实已经解释了贸易收入是怎样构成的:贸易路线产生利润,基于王室力量玩家从利润中抽成
以南京出售16.91的丁香为例
一共从香料群岛进口了16.91的丁香,售价减去进价减去贸易维护费,最后算出来总利润是160.19,非常可观,然后乘以当下的王室力量37.44%,得出一个59.975的数值(四舍五入为59.99)。
值得注意的是,eu5和eu4有一点是相似的,就是人口需求的消费品,物价越高越好!
很多人以为这是v3,要考虑卖出去的东西pop能不能消费,但不是这样的。
pop的需求只要市场上有,就直接拿走消耗掉。
你问pop,不给钱吗?
给什么钱?我生下来领到本地市场户口的那天起,拿东西就没给过钱!
我个人认为,这是p社为了简化计算,默认了玩家在原产上已经拿到了税基的钱(被火星吞过),所以本市场内的阶层需求消费,就不再产生经济利润。
这其实也证实了另外一个帖子的可行性,就是首都高控制力地区暴工业生产,其它低控制力地区当原料产地,玩✂狠狠暴金币。这其实就是后来殖民国家的思路。
因为没有差价,就没有利润
理论上,玩家完全可以手操贸易路线和各地的生产布局,但是这样或许比较累。但至少,请不要打开自动建设,ai会平均地在每一个城市铺设各类工业,非常浪费
税基补充:
本想着后边再讲,但是既然提到了pop消费这个问题,还是得提前说比较好(其实是我忘了
关于税基,我们前边提到,除了原产之外,还有市民贸易和建筑生产可以提高。
关于市民贸易,我目前没有看到确切的计算方法,好像是个黑框,也不知道究竟出口到了哪里
有时候量还挺大,但是不像贸易路线可以计算差价利润。
所以我大胆猜测,是按市场价直接出售,然后把总额度算进税基。
这感觉是占了玩家的便宜(没有差价利润),但考虑到不占贸易容量,也可以忍受
另一个大头,是建筑产生的税基
以丹徒的纺织工行会为例。采用的是纤维植物为原料,输出布匹的生产方式。可以直观的看出,该28级建筑所提供的税基,是20.16。这个数值,是建筑的利润减去输入原料的价格来决定的。
原料的钱,和前文pop的需求一样,在原料产地那一环就已经扣过了。
神奇的是,原料的实际销售,会被市场汇入度影响,但等到建筑购买的时候,又是直接按市场价格购买。中间的利润,只能说再一次被火星给吞掉了
那么,想要在火星人的压力下抢回来利润,只能生产效率了。上图可以看出,虽然丹徒的市场接入度0.97影响了实际的建筑产出(同比影响原料的投入量),但是在我28级建筑带来的21.6%规模效应(这里倒确实是v3)和其它杂七杂八的加成下,我还是生产了比28个分散的纺织工行会更多的布匹。
右下角的67.45,是不考虑任何buff,单纯的28级建筑出产22.4布匹,乘以3的基础价格后,得出的一个“建筑基准利润”,一般而言是要比这个数值高才正常。但是由于我现在布匹过剩,价格跌了三分之一,所以实际的收入65.48比67.45还要低
由此也可以看出,虽然前边我们说,要把消费品的价格拉上去。但是对于原材料和中间材料(沟槽的染料)来说,价格是越低越好的。这也是我啥我宁愿用控制台改原料产出,也坚决不造染坊的原因
回到贸易上来。应该再次强调,eu5的商品供需机制和v3差别很大。在v3里,原材料被外国市场运走太多,会导致本地市场原材料价格飞涨。但是在eu5不是这样。
某样产品——以染料为例,在某特定市场——以南京为例,的价格,是根据“有效供需”来计算,如下图
江阴的漆器厂,需要购买15的染料,而实际上此时南京市场的染料是供需平衡的(大量被出口到国内其它市场了)。
但是,有效供需这个概念,保证了本地工业以及对外贸易的利润。
包括后来去新大陆搞奢侈品回旧大陆,只要你压缩当地的真实奢侈品需求,就可以导致在殖民地市场奢侈品的低价,而由于旧大陆市场完全不产新大陆产品,所以价位会一直维持在最高。其间的利润差之大,不难想象
贸易的优点说了这么多,那么缺点或者挑战呢?
我觉得是贸易容量,尤其是前期只能拿贸易集市硬撑贸易容量的时代。想想吧,你一个大城市也就修100左右的建筑,有那么多的优质产业链需要去建,但是因为贸易容量的关系,你不得不去建五六十级的贸易集市,结果这贸易集市还没有规模效应
可能到了中后期,集镇和城市多起来了会好一些,但前期最难受的就是这个贸易容量了,需要的货买不进来,溢出的货卖不出去。市民人口涨的还慢,你还要抽功夫去修儒教两个建筑提。
另外,虽然手操贸易的上限比自动高的多,但还是建议自动,不然在好几个市场中的十好几样商品里来回折腾,比上班都累了
我看好几位朋友都问了建筑或者劳工相关的,其实这都是关系产业布局的问题。
产业布局是个大活,而且不同的地区肯定还不一样,我也只能说是有点粗浅理解,抛砖引玉了
产业链布局首先围绕一个市场内部来进行的,那么第一步,必须要知道本市场有哪些充足的原材料
最直观的办法,是从城镇界面点开其所属的市场,然后在选择按供给排序并点上原材料过滤器
以广州市场为例,很明显木材特别多。那么你就要围绕这种非常多的原材料进行产业布局。
木材能干什么呢?看商品特征能看出来。
不论是染坊还是漆器行会,都要吃大量的木头,而且这种需求还不会被产业升级所取代,所以广州市场明显非常适合以漆器为最终产品的产业链。
当然,在游戏早期,由于原材料的等级没有提升起来,所以市场上不一定能完全真实地显示过剩原材料,这种适合,我只能建议大家采取瞪眼法,盯着原材料地图看,或者挑选一种比较重要的原材料(木材、棉花、小麦),看看在该市场的分布情况
首先,产业链的关键原材料,应该无视控制力和市场接入度,猛猛升级,反正保证市场上供应充足就完事了
其次,产业链的实际生产建组,应该铺设在控制力最高,市场接入度最好的城市。如果市场中心附近乡村的产物一般,也建议直接升级为城市,打造城市群
然后,千万不要开ai的自动建造。ai只会在一个市场的所有城镇,平均地铺建筑,一次铺一级,铺了就去下一个城镇再铺一级。这是对资源的极大浪费。因为和v3的规模效应不一样,eu5的规模效应,只会提高产品的出产量,同时不提高原材料的投入量!光明的1344远胜1836!所以,产业链必须手铺,看好了地方过后,一次性铺到满级。
(临时补充,沟槽的p社设定,居然是随着时代的进步,规模效应逐渐降低,到时代6就只有可怜的0.1了,也就是50级建筑只加5%的效率,什么神人设定?)
继续说产业链。
毕竟不是每一个市场或者每一个国家都总是能找到充足的原材料,而有些原材料,比如煤炭这种,每单位要花费2点的贸易容量,而基础价格又只有2块钱,进出口都是妥妥地赔本买卖。
在当地缺乏此类原材料的情况下,就应该考虑安排劳工建筑里的炭窑或者烧煤厂了。虽然依旧比较亏,是用0.8的木材换0.8的煤炭,但好歹也算能增加税基,毕竟木材也可以靠锯木场来虚空生产嘛
以铁-工具-木材-煤炭-铁这个虚空劳工经济循环来讲。0.8的铁换1.1的工具,1.1的工具大概是换3的木头,3的木头可以换3的煤,3的煤炭大概可以换2.5左右的铁,这些还都不考虑任何的生产效率加成。看起来除了劳工压力比较大,还是有300%的基础收益。
但是,劳工压力就是很大的障碍了,尤其是在前期没有“鼓励城市化”这个内阁行动之前。
因为城市的建筑格子很宝贵,要拿去大量地铺成品产业建筑。几乎不会给劳工建筑留出多少剩余。因此劳工建筑只能铺在乡村。
乡村有两个大难题,一个是乡村不会自动累积劳工人口(相较之下,集镇可以累积200而城市是1000),二一个是,乡村没法修政府建筑,人口升级速度只能保底的10基础配合加成(城市靠儒教2建筑、图书馆、大学可以拉很高)
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